依然是上次的小型会议室中。
方熹略带歉意的对坐在对面的陶俊毅和钱莎莎道:
“本来昨晚就应该把策划书给你们的,不过这边有事情耽误了一点,刚好今天直接给你们了,我们有什么意见在这边直接交流一下。”
方熹直接递过去两份刚打印装订好的稿纸,这是昨晚花了半宿时间做出来的策划方案。
钱莎莎和陶俊毅接过了策划案,钱莎莎看着扉页上手写的四个大字,念了出来:
“吞天食地?”
“是的,吞天食地就是我们接下来要做的这款网页游戏。”
虽然面前只有两个人,不过方熹依然侃侃而谈,这种给别人介绍自己作品的感觉让方熹有点沉醉其中,仿若像是在向人介绍他最出色的孩子一般。
“我昨晚在做计划案之前,本来设定了一个普通的冒险流程,神兽和装备,升级和剧情,差不多的东西大家都在做,而我也有信心比他们做的更好,但是我不想让一款游戏仅仅是成功,我更希望这款游戏能引领一个玩法,能让人以后只要说起来这类游戏首先想到的这款游戏!”
“说到这里就得说说平时的那些升级游戏中,最让我们玩家开心的时候是什么时候?”
“我们都知道游戏最重要的是给玩家反馈,反馈到位了,玩家开心了,那游戏基本就成功了,而这个反馈可以是任何东西,在射击游戏里,它可以是手感,可以是击杀,可以是荣誉,在武侠游戏里,它可以是你好不容易得到的神功秘籍,它可以是你账户上长长的金币数字,它甚至还能是你竞猜答题时候十拿九稳的那个答案。”
“而现在很多的游戏,他们就力求自己的游戏能给玩家任何的正面反馈,只要是有趣的东西,好玩的机制,都想方设法加到游戏里面去,玩家到了游戏里面可以自由选择,无论选择哪一项,都能得到正面的反馈,得到快乐。”
“但是我们作为一个网页游戏,天生就失去了做加法的资格,而且游戏上想做加法需要相当雄厚的技术团队,需要能一周连轴转的运营公关,这些都是我们所不具备的,所以我们毫无疑问只能放弃做加法这个最稳妥的方案,我们来做减法。”